「【TECH×GAME COLLEGE#16】ゲームに学ぶUXデザイン」に参加しました
勉強会に参加してきました。 techxgamecollege.connpass.com
自分が UIUX に興味があることもあり、非常に刺激を受けられてよかったです。
考察
UX が捉える範囲が、サービスを使う前から、サービスを繰り返し使うことによって受ける影響まで含む、というのは考えが及んでいなかった。 他にも、感覚で理解していたもののうまく言語化できていなかった点で気付きが多かった。
- ゲームはサービスとコンテンツが混在していること
- ゲームはあえて苦痛を作る必要性があること
- ゲームならユーザの状況を設計することができること
- 共感を得る、説得力のあるキャラクタの重要性
その他
懇親会の最後で直接質問させていただいたゲームと非ゲームの UI の違いについては、以前から自分が気になっていることでもある。 この点はまた別の機会に考えをまとめてみたいと思う。
聴講中のメモ
UX とは
意:サービスを使って得られる体験
- 使用前、使用中、使用後すべて含まれる
- @使用中
- 知覚と反応のサイクルを繰り返す
- 反応:感情、思考、行動
- @使用後
- 体験全体を内省して記憶に残す(いいね、など
- 誘発された次の行動もこれに含む
- @繰り返し使用後
- 経験、記憶が累積していく
これらすべてが UX に含まれる
- 使用前:価値を期待させる
- 使用中:使いやすさ、心地よさを提供する
- 使用後:次の行動を誘発する(行動のコントロール
- 繰り返し使用後:ブランド価値を高める
ペルソナ・シナリオ・カスタマージャーニーマップ&ユーザ工学
- 要求定義・要件定義のためのもの、ではある
- 本来は使用前から繰り返し使用まですべてを網羅するべきもの
行動経済学/ナッジ
- 行動を誘発する
CX デザイン
- 企業ブランディング
UX デザイナの仕事
- ターゲット決定・インタビュー・観察
- 分析・アンケートで検証
- ペルソナの作成
↑でカスタマージャーニーマップができる
- ペルソナ:個人
- これ:行動
- 状況・行動・心理
- タッチポイント(ユーザとの接点
理想シナリオから要求/要件を定義する
施策・UX 評価
ユーザの協力を得て良否を評価する
- 専門家の判断に安心せず、当事者からの情報を得る
ゲームの特異性
- 楽しさをデザインする
- 苦痛をデザインする
- 状況(ゲーム内ルール)をデザインする
- 状況(キャラクタ)をデザインする
楽しさ
- web にとってはサービスは手段である(楽しいのはコンテンツ
- ゲームはコンテンツと手段が一体化している
楽しさとは厳密には方法論では語れない(語った人はいる
- ロジェ・カイヨワ
- ロビン・ハニッケ
- グリー株式会社
解釈
- ゲームではない娯楽もある
- 使いやすさは楽しさに影響する
- ゲームの雰囲気は楽しさに影響する
事例(ボタン
- web: わかりやすさ優先のシンプル
- game: 雰囲気演出を優先
事例(演出
- twitter: 上部が最新であることを暗に伝える演出
- game: 雰囲気作り(実用的な意味はない演出
ゲーム外でも雰囲気を演出する
- 世界観に沿ったツイートとか PUSH 通知とか
苦痛をデザイン
- web: 使いづらさは排除
- 挑戦する楽しさのために敵キャラや障害物を提供
- 現代:課金させるために苦痛を与える(ゲーム以外でもあり得る)
- カスタマージャーニーを把握して課金を促す
- 課金してでも解決したい気持ちが最大化するタイミング
カスタマージャーニー
- 画面フロー図にプレイヤー心理と施策を追記するとできる
- サブゲーム:時間は有限だからこそそれを消費させる
- ここ自体が楽しいのはインゲームと融合しているからか?
- 他人のコレクションを見せて羨ましがらせるためにソーシャル感がある
ゲーム内ルールをデザインする
- ゲーム内の状況は設計できる
- これは web ではあまりできない
- 手段じゃないからか
- 基本的に状況は行動を縛る
状況の事例
- 弾に当たると死ぬ緊張感(COD
バリアで無敵になれる爽快感(HALO
理由なく嫌われる緊張感(納得できない
- 理由なくモテる爽快感(納得できる
- ゲームのシステムとしてはヒロインの好感度の違いだけ
- 些細なパラメータの違いだけで印象や展開を変える
キャラクタをデザインする
- ユーザの周囲にいる人物も状況の一つ
- ゲームキャラはユーザの周囲にいる人物になりうる
- シンデレラが結婚してハッピーエンドなのは、本人が幸せだと納得したから
- 無理ゲーでもチャレンジするのは、(誰かを助けるというストーリを持った)キャラに共感するから
- 説明文で促すのではなくキャラがユーザに頼む、とかいい例
- キャラのセリフで説明の読み飛ばしを防ぐ
ユーザの共感を得るには?
- 人格があると錯誤させる:aibo とか
- 言動を理解の範囲内に抑える
- ナラティブを共有する
ナラティブ:原意:当事者の語る体験談
- 自分ごととして認識できる押し付け感のないストーリ
- 擬人化も擬人化対象が与えていたナラティブを元ネタにできる手法
Question
ゲームにしかできないことってありそう?
- 無いと思っている。今はできてないだけ。
ナラティブ
- 平たく言えば同人誌が作りやすいかどうか
- キャラの関係性に想像の余地があると作りやすい
懇親会メモ(うろ覚えです
製品開発以外を含めて俯瞰できる UX デザイナーいない?
- そういう人材はいるが、あまりデザイナーと呼ばれてないのでは?
- Apple などは広告含めてユーザと製品の出会いを作るという考え方がある
昔は攻略本などのメディアミックスも盛んだった印象
- 流行ってお互いにやりすぎて廃れた印象もある
ガチャをひくユーザであっても、追加ストーリーいくらで購入、みたいのはヘイト多い印象
- コンシューマゲームではなくソシャゲを中心としているユーザにとっては無料で遊べることが大前提
- これまでと異なる背景をもったユーザが増えてきてるのではないか
最近サブスクリプション増えたね
- 他業種でも増えている
- おそらくビジネスモデルは今でも模索中
そもそもお金周り見れる開発者っているの?
- ゲーム学校の生徒にはあまり見かけない
ゲームより非ゲームのアプリの方が UI が洗練されているのでは?
- その傾向はあると思う
- ゲームは操作ミスによって失うものが大きいから、誤解されうる操作性を使いにくいのではないか