スマホゲームの UI について思うこと

ここで書いているのは、特にアウトゲーム(遊び以外の部分・画面)の UI について思うことです。

主題

ネイティブアプリに比べると、スマホゲームの UI 周りは、スマホに特化させた操作性をあまり導入していない印象がある。

背景

自分はもともとネイティブアプリのエンジニアをしており、途中からゲームアプリ開発へ切り替わった。その中で、主題のようなことをちょこちょこと感じる機会がある。

 

例えば Facebook の場合、写真を閉じる UI として上下にスワイプするというのがある。

Facebook は上下にスクロールするのが基本操作であるため、写真を閉じてそのまま次の操作へシームレスにつながるというのが非常に心地よい操作であると思う。

他にもメールアプリでは、左にスワイプすると削除ボタンが表示され、そのままスワイプを振り切ることで削除を確定することができる。これなら一度指を離してから決定ボタンをタップする、といった二度手間がない。

Kyash というアプリでは、送金の際の操作を自分の前方にスワイプすることで確定するため、自分から送り出す、という行為を直感的な操作で実現していると思う。

 

翻ってゲームの操作を考えると、こういった操作性はあまり見かけないと思う。

キャラクタやアイテムの一覧はスクロール操作、タップや長押しで詳細表示、画像を全画面表示した場合はもう一度タップしたり画面端に表示されたバツボタンで閉じる。

もちろん、他でもよく見る UI で統一することでユーザの学習コストを下げ、安心して操作してもらえるという利点はある。必ずしも凝った操作性が優れているわけではないため、現状に問題があるとも思わない。

 

仮説

とは言え、ゲームアプリではなぜ凝った UI の導入がないのか、という点が自分の中ではずっと気になっている。そこで、自分なりに考えをまとめてみたい。

① 既存のゲームが強烈な見本として存在しているため

スマートフォンアプリは、これまでにない存在だったと感じる。そもそもスマートフォンというそれまで無かったデバイスと密接に関わる存在であり、マウスやキーボードを通さず直接操作するという新しい体感をもたらした。

そのためスマートフォンアプリの開発では、PC アプリケーションなど既存の知見に習わず、実在の体感に如何に近づけるか、といった志向で UIUX の開発が行われてきた。

一方、スマホゲームはスマートフォンアプリであるとは言え、コンシューマやアーケードのような「既存のゲーム」という楽しさをいかに取り込むか、というところが主眼だったのではないか。既存の操作性は当然ボタン操作などの堅実なものが多く、それに倣ったことが昨今のゲーム UI のベースになったのではないか。

② ゲームというミスが許されない環境下での操作性検討が影響しているため

これは、先日の勉強会でいただいた意見を元にした考えである。

ゲームでは、誤った操作でキャラクタがやられてしまうなど、ユーザにとって当然のようにミスが許されない環境がある。そのため、開発者も絶対に誤解しないような UI、というものを検討すると考えられる。

これは本来インゲーム(遊びの部分)に導入される文脈ではあるが、その考え方を持ってアプリ全体の UI が検討されるため、凝った UI というものがあまり導入されないのではないか。

③ ゲーム開発者にそのあたりに特化したタイプがいないから

これはやや暴論な気がするが、自分が関わってきた中では割と当てはまっている印象はある。ゲームを開発することに強いモチベーションを持つ開発者(エンジニアに限らず)は、「遊び」を作る部分への興味が強い人が多い。そうでなくても、課金導線やユーザのゲームサイクル構築など、もう少し俯瞰的なレイヤーでチカラを発揮するタイプが多い印象がある。

デザイナも、どちらかと言えばキャラクタやアイテムなど、イラスト作成のタイプが多い印象がある。UI 設計、というもの自体に特化した人材がゲーム業界にそこまでモチベーションを持っていない、少なくとも昨今のネイティブアプリやウェブサービス開発に流れている、というのはあるのではないだろうか。

余談

ここまでゲームに凝った UI が一切ないような書き方をしてきたが、そんなことはないとは思っている。

自分が知っている中では、デスティニーチャイルドが当てはまる。

トップ画面に設置された UI は引っ張り出すような操作が可能であり、そのまま次の画面に遷移することが可能である。

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他にもドラガリアロストは画面切り替わりが極めてシームレスになっており、操作性は普通でも新しい体感を提供していると感じる。

おわりに

繰り返しになるが、自分は必ずしも凝った UI が良いとは思っていない。ゲームアプリはあくまでインゲームが主役であり、ソシャゲであればそれに加えてユーザが興味を持つのはガチャ画面あたりではないだろうか。

メニュー画面やキャラクタ強化画面などはあくまでサブの位置づけだと思うし、わかりやすさが最優先なのも正しいと思う。それでも、スマートフォンというデバイスに沿った新しい操作性がゲームから生み出されれば、それもまた新しいゲーム性の発明につながるのではないかと思う。

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